صفحه شخصی سید علی موسوی|فضای مجازی/ عملیات روانی|

بررسی علل حمله عربستان به یمن

چرا عربستان به یمن حمله کرد؟

 

جنگ در یمن به احتمال بسیار زیاد، سرآغاز یک سلسله تغییرات ژئوپلتیکی مهم در منطقه خاورمیانه خواهد بود. 

 

این تغییرات به یک معنا ادامه تغییرات پیشین است ولی به معنایی دیگر، می تواند مستقل از بهار عربی و تبعات آن فهم و تحلیل شود.

 

سعودی قدرت نمایی چندانی در یمن نکرده است و اساسا نمی تواند بکند. سرباز سعودی توان حفاظت از سرحدات خود را هم ندارد چه رسد به اینکه سودای گشودن کشوری دیگر را در سر بپرورد؛ همچون همتای مصری  اش که در کنترل صحرای سینا درمانده اما به خود حق می دهد برای شیعه یمنی که از مادر چریک زاده می شود خط و نشان بکشد.

چه اتفاقی رخ داده است؟

آغاز سراسیمه حمله هوایی به یمن محصول ترکیب چند عامل است:

قبل از هر چیز این نکته بسیار مهم است که توجه کنیم در اینجا با یک پروژه مشخصا امریکایی مواجهیم. امریکا ماه هاست از سوی سعودی و اسراییل متهم است که سیاست منطقه ای خود را تغییر داده و «عوض شده است». اساسا همین فهم مشترک ژئوپلتیکی هم هست که اسراییل و سعودی را تا این حد به هم نزدیک کرده است. فهمی که می گوید امریکا متحدان منطقه ای خود را تنها گذاشته، در خفا مشغول معامله با ایران است، جرئت، توان و انگیزه مداخله به نفع متحدانش و یکسره کردن منازعات منطقه ای را از دست داده و در حال نوعی اخراج خودخواسته از منطقه است. مبنای مخالفت رادیکال سعودی واسراییل با توافق هسته ای احتمالی ایران و امریکا هم در اصل همین است. این دو، مذاکرات هسته ای و توافق احتمالی را خروجی یک معامله ژئوپلتیکی کلان –والبته پنهان- می بینند که ایران در آن از حالت دشمن خارج می شود و در بدترین حالت یک رقیب منطقه ای برای امریکا خواهد بود؛ والا چنانکه پیش از این گفته ایم مخالفت اسراییل و عربستان با مذاکرات هسته ای منطق هسته ای ندارد چرا که از دید این دو کشور هیچ روشی وجود ندارد که بتواند به معامله ای با ایران ختم شود بهتر از آنچه امریکا اکنون در پی محقق کردن آن است.

 

ادامه مطلب...
۰۹ فروردين ۹۴ ، ۰۱:۴۳ ۵ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
سید علی موسوی

تحلیل کاربران ایرانی وایبر و محتوا از نگاه بی بی سی

بی‌بی‌سی: شبکه‌های پیام رسان موبایل از جمله وایبر، واتس آپ، لاین و تلگرام در بین ایرانی ها از محبوبیت زیادی برخوردارند اما این نرم افزار وایبر است که قلب ایرانی‌ها را تسخیر کرده است.

پایگاه خبری بی‌بی‌سی در گزارشی که از وضعیت استفاده کاربران ایرانی از وایبر نوشته آورده است: 

کاربران ایرانی با نصب وایبر در گوشی‌های هوشمند از آن برای ارسال پیامک‌های فوری، رد و بدل کردن تصویر، ویدیو، آهنگ و دیگر پیام های جمعی و خصوصی استفاده می کنند. وایبر که برای ارسال جوک، بحث های روز، دورهم جمع شدن های خانوادگی و حتی نسخه های پزشکی مورد استفاده قرار می گیرد به تمام جنبه های زندگی اجتماعی ایرانی ها راه پیدا کرده است. ولی مسئله محبوبیت وایبر، بنیانگزاران اسرائیلی آن و کاهش در آمد شرکت مخابرات، باعث نگرانی‌هایی شده بود.

ادامه مطلب...
۱۹ اسفند ۹۳ ، ۱۳:۵۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
سید علی موسوی

سواد مصنوعی حاصل شبکه های اجتماعی

هر وقت هر کسی از هر چیزی سخن می‌گوید ما باید تظاهر کنیم دربارۀ آن چیزی می‌دانیم. واقعا دروغ محسوب نمی‌شود اگر در مهمانی، همکارانمان دربارۀ فیلم یا کتابی صحبت می‌کنند سرمان را بالا و پایین ببریم که یعنی من هم دربارۀ آن مطالعه کرده‌ام. این درصورتی است که همکارانمان هم دربارۀ آن فیلم یا کتاب فقط نظرات نیشدار کس دیگری را در شبکۀ اجتماعی تایم‌لاین یا فیدخوانش بازگو می‌کنند. کارل تارو گرینفلد، ژورنالیست ژاپنی، ادعا می‌کند ما به شکلی خطرناک به نوعی تقلید از دانایی نزدیک می‌شویم، دانایی‌ای که در واقع الگوی جدیدی از نادانی است.
این مطلب توسط کارل تارو گرینفلد منتشر گردیده[1]

کاری از دستم برنمی‌آید. هر چند هفته یک بار همسرم از آخرین کتابی که در انجمن کتابشان می‌خوانند نام می‌برد و هر چه باشد فرقی نمی‌کند، چه آن را خوانده باشم یا نه، نظری دربارۀ آن اثر می‌دهم که کاملاً بر پایۀ... راستی بر چه پایه‌ای است؟ معمولاً حتی یک معرفی یا نوشته هم دربارۀ این کتاب‌ها نخوانده‌ام اما به‌راحتی کلی دربارۀ عظمت چریل استرید [۲] یا احساسات حساب شدۀ‌ ادویگ دانتیکَت [۳] فک می‌زنم. ظاهراً این خرده داده‌ها از این سو و آن سو، از آسمان آمده‌اند، یا واقع‌بینانه‌تر این است که بگویم از رسانه‌های اجتماعی متنوع سرچشمه گرفته‌اند. 
ادامه مطلب...
۱۶ اسفند ۹۳ ، ۲۰:۲۹ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
سید علی موسوی

[توجه]مراقب تاثیرات رشد تکنولوژی بر کودکان خود باشید

تقریبا تا ۲۰ سال پیش، کودکان بیشتر وقت خود را بیرون از خانه سپری کرده و به دوچرخه سواری، انجام ورزش های مختلف و یا ساختن یک قلعه شنی می پرداختند. با توجه به تبحر در زمینه بازی های خیالی، کودکان گذشته شکل بازی خود را خلق می کردند که نیازمند تجهیزات گران قیمت و نظارت دائمی والدین نبود. کودکان در گذشته تحرک زیادی داشته و جهان حسی آنها ذاتی و ساده بود. در گذشته، زمان خانواده اغلب به انجام کارهای روزمره اختصاص داشته و انتظارات کودکان به صورت روزانه پاسخ داده می شد. میز اتاق غذاخوری مکان مرکزی برای گرد هم آمدن اعضای خانواده برای صرف غذا و صحبت درباره رویدادهای روزانه بود و پس از آن به مکانی برای یادگیری پخت و پز، صنعتگری و یا انجام تکالیف مبدل می شد.

امروزه شرایط خانواده ها تغییر کرده است. تاثیر فناوری بر خانواده قرن بیست و یکم به نوعی موجب شکست بنیان آن شده و ارزش های کلیدی که در گذشته موجب گرد هم آمدن اعضای خانواده می شدند، از بین رفته اند. امروزه، والدین با توجه به فعالیت های شغلی و زندگی خانوادگی و اجتماعی، وابستگی شدیدی به ارتباطات، اطلاعات و فناوری حمل و نقل برای سریع تر و کارآمدتر کردن زندگی خود دارند.




ادامه مطلب...
۱۱ اسفند ۹۳ ، ۱۴:۰۵ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
سید علی موسوی

جایی که آینده‌رسانه رقم می‌خورد؛آزمایشگاه های خلاقیت‌

نرم‌افزارهای موبایلی هم چون وایبر، تنها بخشی از نتایج پژوهش‌های این آزمایشگاه رسانه‌ای بوده و در آینده شاهد نرم‌افزارهای متعدد بیش‌تری خواهیم بود که همگی از دل این آزمایشگاه بیرون آمده‌اند.


رهبر معظم انقلاب سال‌هاست که اهمیت روز افزون رسانه‌ها و قدرت آن‌ها در جهان امروز را مورد توجه قرار داده‌اند. ایشان ده سال پیش و در تاریخ 22/‌8/‌1383 پس از بازدید از سازمان صدا و سیما، رسانه‌ها را در جهان کنونی مهم‌تر و موثرتر از سلاح و موشک و بمب اتم دانستند:

«امروز مهم‌ترین ابزار جنگ بین قدرت‌ها در دنیا رسانه است و امروز حتی قدرت‌های بزرگ هم بارسانه‌ها دارند کار می‌کنند. امروز تأثیر رسانه‌ها و تلویزیون‌ها و هنرها و این شبکه‌های عظیم اطلاع‌رسانى اینترنتی و... از سلاح و از موشک و از بمب اتم بیشتر است. امروز دنیا، یک چنین دنیاییاست. روز به‌ روز هم دارند این میدان را گسترش می‌دهند».

علی‌رغم سخنان و تاکیدات رهبر انقلاب بر اهمیت رسانه، امروزه کشور ما با وجود پیشرفت‌های بسیار در زمینه نظامی، در امر تولید و استفاده از ظرفیت‌های رسانه‌ای از رقیبان خود عقب‌تر بوده و در بسیاری موارد به تقلید صرف اکتفا کرده است. این در حالی است که کشورهای غربی، تولید سلاح رسانه‌ای را مرکز توجه خود قرار داده‌اند؛ تا جایی که رژیم صهیونیستی در یکی از مهم‌ترین دانشگاه‌های خود، یک آزمایشگاه برای تولید انواع سلاح‌های رسانه‌ای تاسیس کرده است. 

معرفی آزمایشگاه خلاقیت‌های رسانه‌ای در فلسطین اشغالی

آزمایشگاه خلاقیت‌های رسانه‌ای که به اختصار miLAB   نام دارد، یک آزمایشگاه پژوهشی است که به بررسی آینده رسانه‌ها، فن‌آوری، و تعامل انسان و کامپیوتر می‌پردازد. این آزمایشگاه در انستیتو IDC Herzliya واقع شده است. این انستیتو نخستین موسسه خصوصی آموزش عالی در رژیم صهیونیستی به شمار می‌رود که سال 1994 تاسیس شده و هم اکنون بسیاری از فارغ‌التحصیلان آن، جایگاه‌های کلیدی در بخش‌های دولتی، شرکت‌های معتبر و بنگاه‌های اقتصادی مختلف این رژیم را دارا هستند. 

اسرائیل به دنبال سلاحی بالاتر از بمب اتم...
ادامه مطلب...
۳۰ بهمن ۹۳ ، ۰۱:۳۱ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
سید علی موسوی

جایگاه رقص، پارتی و مشروب در جامعه ایرانی! به روایت فرانس 24

شبکه فرانس 24 با نمایش چهار جوان ایرانی که برای پارتی به بیابان می روند، تلاش کرد سبک‌زندگی آنها را به تمام جوانان ایرانی تعمیم‌دهد.


مجری شبکه فرانس 24 پیش از آغاز گزارشی که از کویرهای ایران تهیه شده جمله خود را با کلمه سکس آغاز می کند تا این مساله را در صدر دستور کار جامعه ایرانی القاء کند. وی می گوید: «سکس، رقص و پارتی بخشی دیگری از جامعه ایرانی است. خبرنگار ما با عده‌ای همراه شده است که پارتی خود را در غروب آفتاب گرفته‌اند. در این پارتی دختران با پسران می‌رقصند.»


شبکه فرانس 24
شبکه فرانس 24شبکه فرانس 24

با شروع این گزارش 15 دقیقه‌ای، خبرنگاری که همراه این عده شده و به کویرهای ایران سفر کرده است خط رسانه ای اختلاف میان جوانان و حکومت را دنبال کرده و می‌گوید: «در سفری به کویرهای ایران، جوانانی را می‌بینیم که حکومت چندان علاقه‌ای به دیدن آنها ندارد. زمانی که جوانان از روستایی می‌گذرند آنها روسری‌های خود را سر می‌کنند . چند کیلومتر بعد، جوانان دوباره روسری‌های خود را بر می‌دارند. زمانی که آنها به مقصد خود می‌رسند بیابان به صحنه رقص آنها تبدیل می‌شود. آنها از این اینکه از آنها فیلم تهیه شود خوشحال می‌شوند».

ادامه مطلب...
۱۹ بهمن ۹۳ ، ۰۱:۱۱ ۴ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
سید علی موسوی

اینستاگرام مکانی برای نمایش حجاب دختران محجبه می‌شود!


به تازگی چندین کمپین در شبکه‌های اجتماعی راه اندازی شده است که از زنان محجبه می‌خواهد با هدف معرفی و تبلیغ حجاب و پوشش اسلامی تصاویر خود را منتشر کنند.

هرچند این رویکرد نسبت به حجاب و زن مسلمان تاکنون نتوانسته در میان بانوان محجبه که اعتقاد راسخ به مبانی دین مبین اسلام دارند جایی برای خود باز کند اما هستند دخترانی که با تبلیغات رسانه‌ای جذب این کمپین‌های انحرافی شده و تصاویر شخصی خود با حجاب اسلامی را به راحتی در شبکه‌های اجتماعی منتشر کرده و به نمایش می‌گذارند.

شبکه‌های اجتماعی که از سوی افراد معلوم الحال ایجاد شده همسو با تمایلات درونی افراد است، همین امر نیز دلیل مهم موفقیت آنها تاکنون بوده است. باید در نظر داشت میل به خودنمایی نیز بنا به مصالحی در سرشت زن نهاده شده است که باید در مسیر صحیح به کارگرفته شود.

 

 

 

 

ادامه مطلب...
۱۵ بهمن ۹۳ ، ۱۶:۴۹ ۴ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
سید علی موسوی

بررسی محتوای بازی‌های‌پرهزینه‌ جهان ،اَبَر انسان، تامب‌ریدر و رستگاری مرده قرمز

10 بازی ویدئویی پرهزینه جهان/2

هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بسته به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سوددهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و این یعنی هنوز هم دیر نیست.

قریباً از ابتدای پیدایش صنایع فرهنگی، همواره عده‌ای از سیاست گزاران، فرهنگیان و هنرمندان برای القای مفهوم خاصی هزینه‌ی بسیار زیادی را تدارک می‌بینند، تا به این وسیله بتوانند سازندگانی را راضی به ساخت پروژه‌ی مدنظرشان کنند. بسیاری اوقات این هزینه‌ی زیاد با بی تجربگی و بی حوصلگی سازندگان نیست و نابود می‌شود و هم بودجه نابود می‌شود و هم مخاطبی عاید این محصول نمی‌شود. امّا بسیاری از اوقات در صورت تعهد سازندگان به سفارش دهنده، با آثار خوب و قوی مواجه می‌شویم. که در واقع در این گونه آثار هم احتمال نابود شدن آن اثر وجود دارد و هم موفقیتش؛ اما نوع دیگری از پروژه‌ها هستند که سازندگانی برای رسیدن به هدفی یا به منظور نقد با ترویج فرهنگی دست به ساخت اثری می‌زنند.

در این گونه کارها، سازندگان بسته به نوع کار، اهمیت، بزرگی شرکت یا کمپانی که با آن همکاری می‌کنند، هزینه‌هایی از مراکز مختلفی جمع آوری و به پروژه‌شان تزریق می‌کنند. بسیاری از مراکز هستند که با نظارت داستان و پی‌رنگ آثار هنری در صورت وجود داشتن مفاهیم و موضوعات مورد نظرشان به پروژه‌ها کمک‌های مالی می‌کنند، که برای نمونه این گونه مراکز البته در سطح بسیار پایین‌تری به وزارت نیرو و پلیس راهنمایی و رانندگی اشاره کرد، که به پروژه‌ها و موضوعات همسو با فعالیت‌هایشان در آثار تلویزیونی کمک می‌کنند.

هزینه‌ تولید در بازی‌های خارجی

هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه‌ هزینه کند؟ ابتدا اینکه بازی‌های ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی گونه‌ به عنوان بستر اصلی و سپس در بر گرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی می‌کند. که طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازی‌های موبایل و تبلت‌ها در سال‌های اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.

سوددهی بازی‌ها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانی‌های بزرگ در حوزه‌‌های تکنولوژی، فیلم‌سازی و شبکه‌های تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازی‌سازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژه‌هایشان از هر راه، کانال و یا رسانه‌ای استفاده می‌کنند.

تبلیغات در بازاریابی بازی‌های ویدئویی

به عنوان مثال، شما اگر طرفدار فوتبال باشید در حاشیه‌ی زمین تبلیغ‌های سری بازی FIFA و کنسول‌های سونی را مشاهده خواهید کرد. اگر روزنامه‌ها، مجلات هفتگی و مجلات کمیک را مطالعه می‌کنید، با تبلیغات، کنسول‌ها، سرویس‌های آنلاین بازی و بازی‌های ویدئویی مواجه خواهید شد، اگر پیگیر سایت‌های خبری، اینترنتی باشید هم، هر روز شاهد تبلیغات مداوم بازی‌های ویدئویی خواهد شد. حتّی در سطح شهر بر روی بیلبوردها، متروها و اتوبوس‌ها هم تبلیغات بازی‌ها قرار می‌گیرد.

در میان برنامه‌های تلویزیونی و سریال‌های تلویزیونی هم همین تبلیغات هر روز نمایش داده می‌شود. حتّی سریال‌هایی با موضوع بازی‌های خاص توسط سازندگان به کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی، ریخته شده تا بتواند، مخاطبین بیشتری را برای بازی‌شان دست و پا کنند و به خرید بازیشان ترغیب کنند. خیلی وقت‌ها بسیاری از این تبلیغات هزینه‌ای هم ندارد و با حمایت برخی از مراکز از بعضی از بازی‌ها صورت می‌گیرد(که موضوعی جداست برای نوشته‌ای دیگر!).

همه‌ی بازی‌های پر هزینه و پر خرج در بازار بازی‌های ویدئویی در ژانر اکشن و اکثر آنها هم در سبک تیراندازی(shooter) قرار دارند. این جهت گیری در بردارنده‌ معانی بسیار زیادی است. این که حال سلیقه و ضائقه‌ بازی‌بازان به سمت بازی‌های اکشن و تیراندازی است به دلیل همین جهت‌گیری و به دلیل موفقیت و هزینه‌‌های زیاد بازی‌سازان غربی برای این گونه آثار است.

مخاطب گزینه‌ی دیگری در مقابل خود نخواهد دید وقتی سری ندای وظیفه (Call of duty) هر سال با هزینه‌ی میلیون دلاری و تبلیغات گسترده با کیفیت بیشتر و صحنه‌ی سینمایی، برای همه‌ی کنسول‌های بازی عرضه می‌شود، همین باعث غفلت‌اش از بازی‌های بهتر و مثبت‌تری نظیر بازی‌های سبک استراتژی و شبیه‌ساز خواهد شد که برای مخاطبین آموزنده و مفید خواهد بود. این را هم بد نیست اشاره کنیم که این گونه آثار باعث خواهد شد تا اگر کشور دیگری مثل کشور خودمان قصد ساخت بازی‌ را داشت، باید در همین سبک‌ پرطرفدار پروژه‌اش را تولید کند، تا بتواند بازی‌اش را در بازار داخلی و خارجی بفروش برساند.

این یعنی در اختیار گرفتن نبض بازار کشورهای مختلف و همچنین جهت دهی به سلیقه و علایق مخاطبین بازی در صرف کردن اوقات فراغت‌شان. جز این تبلیغات مستمر و مداوم برخی بازی‌ها به مخاطب این حس را القا می‌کند که این بازی‌ها مورد تأیید است پس خریدن آن انتخاب درستی خواهد بود. مشکلی که خانواده‌های ایرانی با فرزندان کوچک خود دارند که بازی‌های سنین بالاتر را از آنها طلب می‌کنند.

جهت دهی به بازار بازی‌ها

حتّی سایت‌ها و مجلات حوزه‌ بازی‌های ویدئویی هم همین‌گونه رفتار می‌کنند و غالباً از روی تکنیک و نوع ساخت بازی‌ها از نظر گیم پلی و مولفه‌های فرمی به بازی‌ها امتیاز می‌دهند که معمولاً طرفداران هر بازی به بررسی و نقد آن اثر می‌پردازند و اکثر اوقات با نقدی مثبت و تأیید آن بازی، از علایق‌شان تقدیر می‌کنند، که فرستادن نسخه‌های ویژه از بازی همراه هدایایی یه این سایت‌ها و مجلات بازی آنها را بر این کار ترغیب می‌کند.

از سوی دیگر غالب بازی‌های پرهزینه، شاید از موضوعاتی بهره ببرند، امّا محتوا و ساختمان اکثر آنها شباهت بسیار زیادی دارد. در اکثر این آثار آمریکا به عنوان یک پلیس جهانی مطرح است که به عنوان ابر قدرت در برقراری نظم و قانون در کشورهای مختلف، نقش مهمی را ایفا می‌کنند. در اکثر این بازی‌ها قدرت نظامی، تسلیحاتی، اطلاعاتی آمریکا به عنوان کشور ابر قدرت جهانی به مخاطب معرفی می‌شود. استفاده از مشروبات الکلی، سیگار و مواد مخدره و روابط غیر عرفی و آزادی جنسی در این آثار به چشم می‌خورد.

این آثار برای مخاطبین‌شان هم حاوی آموزش بوه و هم در جهت سرگرم‌سازی و غفلت‌زایی مخاطب‌ها قدم بر می‌دارند. دزدی و سرقت در بیشتر این بازی‌ها، تئوریزه شده و کاری بدون ایراد محسوب می‌شود. بسیاری محتواهای مضر دیگر که به طور موردی به آن شاره خواهیم کرد. نگاهی خواهیم داشت به 10 بازی برتر جهان و هزینه‌هایی که در بر داشته‌اند:

ادامه مطلب...
۱۴ بهمن ۹۳ ، ۱۱:۴۹ ۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
سید علی موسوی

بررسی محتوای بازی‌های‌پرهزینه‌ جهان ،خشونت و مسائل‌جنسی

10 بازی ویدئویی پرهزینه جهان


طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است.


هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه‌ هزینه کند؟ ابتدا اینکه بازی‌های ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی گونه‌ به عنوان بستر اصلی و سپس در بر گرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی می‌کند. که طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازی‌های موبایل و تبلت‌ها در سال‌های اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است. 

سوددهی بازی‌ها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانی‌های بزرگ در حوزه‌‌های تکنولوژی، فیلم‌سازی و شبکه‌های تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازی‌سازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژه‌هایشان از هر راه، کانال و یا رسانه‌ای استفاده می‌کنند.

در شماره نخست بررسی 10 بازی ویدپویی پرهزینه جهان، بازی‌های ابر انسان، تامب ریدر و رستگاری سرخ‌پوست مرده را مورد بررسی قرار دادیم. اکنون می‌پردازیم به 4 بازی ویدئویی که هزینه‌ تولیدشان بیش از سه بازی قبلی است.


7. Grand Theft Auto IV

بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان

ناشر/سازنده‌: راک‌استار گیمز/ راک‌استار شمال (Rockstar North)

سبک: اکشن سوم شخص/ماجراجویی/جهان‌باز

پلتفرم: ایکس‌باکس 360/پلی‌استیشن 3/ویندوز

تاریخ انتشار: ۲۹ آپریل ۲۰۰۸ برای کنسول‌های نسل هفتم/ ۲ دسامبر ۲۰۰۸ برای ویندوز

پر هزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

این پروژه‌ی صد میلیون دلاری راک‌استار در سال ۲۰۰۴ ٬کمی بعد از انتشار بازی GTA: San Andreas برای پلی‌استیشن ٬۲ کلید خورد و به قول دن هوسر، این پروژه نمایان‌گر تصویری واقعی از جهش تکنولوژی در صنعت بازی‌سازی بود. GTA IV توسط تیمی ۱۵۰ نفره متشکل از افراد کلیدی قسمت سوم توسعه پیدا کرد و موفقیت قسمت قبل خود یعنی San Andreas را تکرار کرد. در این بازی برای اولین بار از جلوه‌های سینمایی واقعی در روایت داستان بهره برده شد و خط داستانی نیز به مراتب قوی‌تر و پرپیمانه‌تر از قسمت‌های قبلی خود بود. دن هوسر و راپرت هومپریس وظیفه‌ی نگارش داستان این بازی را بر عهده داشتند و توانستند نقطه‌ی عطفی را در سری GTA پدید آورند.

آغاز عملیات دزدی بزرگ اتومبیل

کمپانی راک استار از ابتدای عرضه­ بازی­‌ها برای کنسول Playstation 1 با بازی Grand Theft Aotoظاهر شد که در آن زمان بسیار تعّجب همگان را در پی داشت. بازی دزدی ماشین­‌های گران‌قیمت می­‌پرداخت، که به دلیل جهان باز بودن بازی و طراحی خیابان­‌ها و ماشین­‌های مختلف بسیار پر جزئیات از کار در آمده بود.

به مرور با آمدن GTA 2، داستانی جذابتر و مأموریت­‌های متنوع­‌تری به بازی اضافه شد و بازی هم یک تغییر محسوس از زاویه­­ از بالا به پایین به زاویه سوم شخص داد.

با آمدن GTA 3 و نسخه­‌های مکمل­ش هم بازی همه گیر شد و در آنچه یک استودیوی بازی نیاز دارد، برای این بازی اتفاق افتاد و سود بسیار بالایی نصیب کمپانی راک­‌استار شد. این اتفاقات باعث شد تا راک­‌استار، هزینه­­ و زمان بیشتری را برای بازی جدید بگذارد و با وسواس بیشتری نسخه چهارم را طراحی کند.

پر هزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

داستان بازی

در نسخه­ چهارم ما با شخصیتی روسی به نام نیکو بلیک (Niko Belick) مواجه می­‌شویم که تحولش را در مسیر تبدیل شدن به یک خلافکار و قاتل حرفه­‌ای می­‌بینیم. او از ابتدای ورودش به شهر و ارتباط با خویشاوندانش چندان اهل خلاف نیست و محیط فاسد پیرامونش او را وادار به ورود به این حیطه می­‌کند.

او که برای یافتن شغلی به این شهر سفر کرده با رفت و آمد با اطرافیان، آشنایان و دوستانش به این مسیر کشیده می­‌شود. گرافیک بازی که آغاز ورود به نسل هفتم برای راک­‌استار بود، قابل قبول و خوب بود. فروشی چند میلیونی این سری از شماره­­ چهارم آغاز شد و راک استار برای این نسخه دو مرحله­‌ی داستانی قابل دانلود دیگر با محوریت دو شخصیت دیگر هم عرضه کرد که این دو مرحله در دیسکی جدا به بازار عرضه شد.

نقد محتوای بازی

1. انداختن مشکلات به گردن بقیه: محتوای داستان این نسخه دزدی بزرگ اتومبیل بیان­گر این است که اگر محیط و فضای این کشور این گونه شده به دلیل ورود افراد دیگری از سایر کشورهاست و اگر افراد دیگری هم وارد آن کشور شود هم به مشکلات آنها پرفتار خواهد شد و کسانی که در این کشور خلافکار هستند و دست به جنایت می­‌زنند از سایر کشورها هستند.

2. خون و خشونت: خشونت، کشتار و خونریزی در نسخه­ چهارم بازی دزدی بزرگ اتومبیل خیلی بیشتر از قبل شده است. زیر گرفتن مردم و عابرین پیاده با اتومبیل، کشتن مردم به روش‌های مختلف که تنها برخی از مصادیق خشونت بی‌پروا در بازی است.

شوخی­‌های مختص بزرگسال و صحنه­‌های جنسی: سری دزدی بزرگ اتومبیل اصرار زیادی به استفاده از کلمات و جملات نامناسب در بازی و استفاده از رفتار و صحنه‌های جنسی به قصد نمایش دادن واقعیت جامعه آمریکا و طبیعی نمودن بازی از صحنه­‌های جنسی در بازی استفاده شده که موجب نامناسب بودن این بازی برای سنین نوجوانان شده است.

پر هزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

حاشیه­‌های بازی

عرضه‌ی این بازی قرار بود در سال ۲۰۰۷ انجام شود ولی به دلایل فنی و از طرفی، رویارویی با بازی مورد انتظار و قوی Halo 3، یک سال تاخیر پیدا کرد و در پاییز سال ۲۰۰۸ برای دو پلتفرم پلی‌استیشن ٬۳ ایکس‌باکس 360 و حدود ۶ماه بعد برای رایانه‌های شخصی منتشر شد.

GTA IV  در زمان خود تبدیل به پرهزینه‌ترین بازی تاریخ شد و سه سال و نیم برای تکمیل ساخت آن زمان برد. قدرت و خوش‌ساختی بازی به حدی بود که سرسخت‌ترین منتقدین و مراجع بررسی‌کننده‌ی بازی‌های ویدیویی مجبور شدند امتیازات کامل خود را به این بازی اهدا کردند. این بازی از بین ۶۴ نقد و بررسی انجام شده توسط معتبرترین وب‌سایت‌های تحلیلی و مراجع مرتبط٬ توانست میانگین درخشان ۹۸ از ۱۰۰ را تصاحب کند و در بالاترین رتبه در میان تمامی بازی‌های تاریخ قرار بگیرد. از افتخارات دیگر این بازی کسب مقام برترین بازی سال در مراسم Spike VGA Awards سال ۲۰۰۸ در کنار صدها جایزه دیگر از محافل گوناگون بود.


۶. Deadpool

بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان

ناشر/سازنده‌: اکتیویژن/ های مون استودیوز (High Moon Studios)

سبک: اکشن سوم شخص

پلتفرم: ایکس‌باکس 360/پلی‌استیشن 3/ویندوز

تاریخ انتشار: ۲۵ ژوئن 2013

پرهزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

شاید حضور این شخصیت کمیک در این لیست برایتان مقداری عجیب باشد ولی شرکت اکتیویژن در این چند ساله ثابت کرده است که برای ساخت بازی‌های خود حسابی دست به جیب می‌شود. این بازی در نمایشگاه کمیک‌ سال ۲۰۱۲ واقع درشهر سن دیگیو رونمایی شد. بازی توسط استودیو نسبتا خوب High Moon Studios مراحل ساخت و توسعه را طی کرد و از موتور گرافیکی Unreal Engine 3 شرکت اپیک گیمز که در بازی سابق خود یعنی «ترانسفورمرز: سقوط سایبرترون» به کار برده بودند، استقاده کردند.

در تبلیغات تلویزیونی یا بنری این بازی، همیشه خود شخص Deadpool حضور داشت و از مردم برای پیش فروش بازی دعوت می‌کرد.

داستان بازی

به هر حال داستان بازی از آن جایی آغاز می‌شود که ددپول کارمندان استدیوی High Moon را می دزدد و آن ها را مجبور می‌کند که عالی‌ترین بازی که نقش اصلیش هم باید خودش باشد را بسازند و برای این کار نولان نورث به عنوان صداپیشه ددپول انتخاب می‌شود. در داستانی که کارمندان High Moon برای بازی نوشته‌اند ، ددپول باید فردی با نام White را به قتل برساند. به هر حال White که یک غول رسانه‌ای می‌باشد برای خود شبکه­‌ای پرطرفدار ساخته که در یکی از برنامه‌های این شبکه افراد مشهور باید از روی استخری که کوسه‌های گرسنه در آن هستند بپرند. 

پرهزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

ددپول هم بعد از ایجاد یک جهنم در دفتر شبکه، خودش را بهWhite  می‌رساند ولی وی موفق می‌شود که به سمت فاضلاب فرار کند. در همین گیر و داد ناگهانMister Sinister   هم وارد قضیه می‌شود و جانWhite  را نجات می دهد که البتهMister Sinister   هم دلایلی برای این کار دارد و پس از آن که تاییدیه کنترل بر روی ماهواره‌های White را به دست می‌آورد به سرعت او را می‌کشد. حال ددپول هم ناراحت از این که نتوانسته به وظیفه­ خود در کشتن White عمل کند و قرار داد خود را هم با شرکت بازی‌سازی از دست رفته می‌بیند یک هدف در سر دارد و آن هم انتقام گرفتن از Mister Sinister است که باعث این وضعیت شده است.

نقد محتوای بازی

خون و خشونت: یک دیگر از عوامل مخرب این بازی بازی خشونت و خون است! اگر یک موجود 10 لیتر خون داشته باشد، در بازی ددپول 100 لیتر خون دارد!

شاهدی دیگر بر این ماجرا یکی از دیالوگ­‌های خود جناب ددپول:

"جاخالی بده! لگد بزن! کله رو بکن!"

پرهزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

شوخی­‌های مختص بزرگسال و صحنه‌­های جنسی: در بازی ددپول از جمله­‌هایی استفاده می­‌شود که مخصوص بزرگسالان است و حاوی برخی جملات نامناسب است. از سوی دیگر صحنه‌­های جنسی در بازی استفاده شده که موجب نامناسب بودن این بازی برای سنین نوجوانان شده است.

این بازی در ژوئن ۲۰۱۳ برای پلتفرم‌های ایکس‌باکس360، پلی‌استیشن 3 و رایانه‌های شخصی منتشر شد و امتیازات متوسط نسبتا خوبی را از منتقدین دریافت کرد.


5. Max Payne 3

  • بودجه ساخت: ۱۰۵ میلیون دلار معادل 367 میلیارد تومان
  • ناشر/سازنده‌راک‌استار گیمز/راک‌استار استودیوز
  • سبک: اکشن سوم شخص
  • پلتفرم: ایکس‌باکس 360 / پلی‌استیشن ۳ / ویندوز
  • تاریخ انتشار: می سال ۲۰۱۲

پرهزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

شخصیت مکس‌پین به طور حتم برای خیلی از گیمرها به عنوان یک اسطوره شناخته می‌شود. دو قسمت اول این سری که توسط استودیو رمدی ساخته شد و «سم لیک» داستان غنی آن‌ها را به نگارش درآورد، نقطه‌ی عطفی در صنعت بازی‌سازی به شمار می‌روند. بعد از سال‌ها شرکت‌ راک‌استار کلیه حقوق مادی و معنوی این بازی را از رمدی خریداری کرد و ساخت قسمت سوم آن را کلید زد.

داستان بازی

داستان بازی ۹ سال پس از رویدادهای قسمت دوم روایت می‌شود. مکس‌پین، بازرس بازنشسته‌ پلیس، تنهاتر از همیشه و سرشکسته از اتفاقات گذشته، به واسطه یکی از دوستان قدیمی‌اش شغلی در برزیل برای محافظت از یک شخصیت ثروتمند و با نفوذ پیدا می‌کند. روایت داستانی در قسمت سوم به شدت رشد داشت طوری که سم لیک پس از مشاهده‌ بازی، به شدت آن را مورد تحسین قرار داد و افزود که این بازی به ریشه‌های تاریک و عمیقش پای‌بند بوده است. اسکاری‌ هاکینن، مدیر عامل استودیو رمدی نیز مکس‌پین ۳ را عنوانی درخشان توصیف کرد.

راک‌استار برای هرچه واقعی‌تر کردن بازی، تیمی تحقیقاتی را به شهر سائوپائلو برزیل فرستاد تا در مورد فضای این شهر، مردم و هر چیزی که می‌تواند برای بازی مورد استفاده دقیق قرار بگیرد، اطلاعات جمع‌آوری کنندنکته‌ی جالب بازی، تحقیقات گسترده‌ی تیم در مورد گروه‌های تبهکار برزیلی بود که شامل به دست آوردن اطلاعاتی در مورد لباس‌هایشان، رفتار و عملکرد و سلاح‌های مورد استفاده‌شان بود.

Max Payne 3 قهرمان قدیمی و پر خاطره بازی‌های ویدئویی شاید یکی از پرطرفدارترین عنوان‌های محبوب بین بازی‌بازها محسوب می‌شود. قهرمان بازی یک پلیس کهنه‌کار است که در قسمت ابتدایی با قاتلین همسر و فرزندش مبارزه می‌کرد و در قسمت دوم پایش به یک مبارزه با باند قاچاقچیان و کارتل‌های مواد مخدر باز می‌شود، که همه‌ی وجودش را وقف مبارزه با این عوامل بگذارد.

داستان در قسمت سوم دچار تحول شد و پس از سال‌ها انتظار طرفداران بازی، این نسخه با چهره‌ جدید مکس، با سر تراشیده و ریش بلند مشکی معرفی و عرضه شد. هزینه‌ی صد میلیون دلاری برای این پروژه نشان از اهمیت این بازی برای سازندگان و فهمیدن محبوبیت این بازی نزد طرفداران است. 

نقد محتوای بازی

مصرف دخانیات و مشروبات الکلی: داستان نسخه سوم بازی، به زندگی سیاه، آلوده و تأسف‌بار، مکسِ میانسال می‌پردازد، که کنج عزلت برگزیده و دائماً به مصرف الکل، قرص‌های خواب‌آور، سیگار، مرفین و ... می‌پردازد.

زندگی‌ای که دیگر حتّی خود مکس هم متوجّه گذر روزهایش نیست و خماری هر روز و شب آن را فراگرفته. خماری‌ای که در سبک گرافیکی، بازی، منوها و ... هم خودش را نشان می‌داد و به خوبی برای مخاطب تصویر شده بود. مکس به دعوت دوستش محافظت از یک خانواده‌ی صاحب منصب و بزرگ قاچاق مواد مخدر و انسان را در برزیل قبول می‌کند.

امّا همانند همیشه دشمنان این خانواده‌ی مهم به آنها حمله کرده و چند نفر از اعضای خانواده را کشته و یا گروگان می‌گیرند. حال این وظیفه‌ی مکس است تا به عنوان یک نگهبان وفادار، دشمنان خانواده را نابود کند.

پلیس جهانی بودن آمریکا: در بازی مکس به عنوان پلیس جهانی (یعنی ایالات متحده) در کشورهای حوزه‌ی آمریکای لاتین به دنبال از بین بردن قاچاقچیان مواد مخدر و قاچاقچیان انسان است. داستان همچنین مکس را نمادی از تمدن آمریکا معرفی می‌کند به این صورت که اگر حتّی تمدن ایالات متحده، تا خرخره در فساد و تباهی(مواد مخدر و الکل) هم فرو برود باز هم برقراری نظم و انضباط را در آمریکای لاتین بر عهده دارد. از خشونت و کشت و کشتار صحنه‌های جنسی و ... هم به عنوان چاشنی برای جذب بیشتر مخاطبین مختلف توسط کمپانی راک استار که علاقه‌ی زیادی به ساخت آثاری با محتوای غیر اخلاقی دارد، استفاده شده است.

پرهزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

حاشیه­‌های بازی

برخی تکنولوژی‌های استفاده شده در مکس پین۳ مخصوصا در بخش گرافیکی، منحصربه فرد بودند و راک‌استار مانورهای تبلیغاتی بسیاری بر روی آن‌ها می‌داد. موتور گرافیکی استفاده شده در این بازیRAGE نام داشت که مخففRockstar Advanced Game Engine   است و علاوه بر آن، از موتورEuphoria شرکتNaturalMotion   نیز بهره برد. کارایی این موتور گرافیکی در بخش حرکت و عکس‌العمل اشیا و کاراکتر‌ها به رویدادهای فیزیکی بازی است. 

تکنولوژی دیگری که راک‌استار بر روی آن تاکید بسیار داشت، Bullet Time بود. حرکت آهسته‌ گلوله و به طور کلی، تکنولوژی فیلم‌برداری صحنه آهسته از زمان فیلم ماتریکس به شکل گسترده استفاده شد و دو قسمت اول مکس‌پین نیز به عنوان یک مشخصه، از این تکنولوژی بهره برده شد. در مکس‌پین ۳ این تکنولوژی تا حد زیادی ارتقا پیدا کرد و فیزیک اجسام به گلوله‌ها نیز اضافه شد. تا قبل از این بازی، اغلب عناوین اکشن در بخش تیراندازی، فیزیک برای گلوله تعریف نمی‌کردند و عملا جسمی به نام گلوله از اسلحه‌ها شلیک نمی‌شد و عکس‌العمل شلیک گلوله در قالب کد برنامه‌نویسی دنبال می‌شد. اما در مکس‌پین ۳ گلوله‌های اسلحه‌ها دارای فیزیک مشخص و جزئیات شدند که همین‌امر سبب شد تا وقتی از تکنولوژی Bullet Time در آهسته‌کردن صحنه‌های تیر اندازی استفاده می‌شد، تک تک گلوله‌های شلیک شده را در امتداد مسیرشان مشاهده کنیم. برخورد این نوع گلوله‌ها با هدف به صورت طبیعی طراحی شدند و به محض اثابت گلوله با دشمن یا هر جسم دیگر، واکنشی فیزیکی واقعی مشاهده می‌کردیم.

کمپین تبلیغاتی مکس‌پین ۳ یکی از پرهزینه‌ترین و بزرگ‌ترین نوع تبلیغاتی بود که راک‌استار برای بازی‌های خود راه‌اندازی کرده بود. یکی از مهم‌ترین تبلیغاتی که این بازی داشت در جریان فینال جام قهرمانان باشگاه‌های اروپا بین بایرن‌مونیخ و چلسی بود که به طور کامل پوشش داده شد.

این بازی در ماه می سال ۲۰۱۲ برای کنسول‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ منتشر شد. ماه ژوئن همان‌ سال پلتفرم ویندوز میزبان این بازی بود و ژوئن ۲۰۱۳ نیز سیستم‌عامل OS X پذیرای این بازی پرافتخار شرکت راک‌استار شدمنتقدین نیز روی خوشی به این بازی نشان دادند و امتیازات بالایی که کسب شد، گواه کیفیت عالی و محصولی درجه یک را می‌داد. مکس‌پین ۳ تا سال ۲۰۱۳موفق شد بیش از ۴ میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش برساند و سودی کلان را برای شرکت راک‌استار به همراه داشته باشد.


۴. Star Wars: The Old Republic

  • بودجه ساخت: ۲۰۰ میلیون دلار معادل 700 میلیارد تومان
  • ناشر/سازنده‌:EA Games و لوکاس آرتز/BioWare
  • سبک: چند نفره آنلاین وسیع/نقش آفرینی
  • پلتفرم: ویندوز
  • تاریخ انتشار: دسامبر سال 2011

پرهزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

مطمئناً طرفداران سری فیلم‌­های جنگ ستارگانِ جرج لوکاس، در اقصا نقاط جهان مخصوصاً ایالات متحده از مدت‌ها قبل با عناوین سوم شخص متوسطی که به عنوان بازی از روی این سری ساخته می­‌شد، آشنایی کاملی دارند. امّا بعد از اینکه ساخت بازی از روی این سری به عهده­ استودیوی خبره­­ BioWare و کمپانی مشهور الکترونیک آرتز افتاد با معرفی چند عنوان که بر اساس دنیای جنگ ستارگان ساخته خواهد شد، ماجراجویی جدیدی را آغاز کردند.

ابتدا اینکه آرزوی ساخت بازی­‌های برای رقابت با Word of Warcraft از مدت‌ها قبل در سر EA وجود داشت و آنها تصمیم گرفتند برای رسیدن به این هدف از داستان و دنیای غنی جنگ ستارگان استفاده کنند. سرمایه‌گذاری بیش از ۲۰۰ میلیون دلار بر روی این پروژه که در زمان خود گران‌قیمت‌ترین بازی تاریخ نام گرفت، آن هم بر روی بازی با سبک چند نفره آنلاین وسیع و دارا بودن قسمت رایگان یا به اصطلاح free to play، ریسک بزرگی بود که تا حد زیادی نیز جواب داد. 

البته ناگفته نماند که این بازی برای رقابت با کهنه کار این عرصه یعنی دنیای وارکرفت از بلیزارد، وارد گود شد؛ که باعث کم شدن طرفدارن این بازی و افراد همیشه آنلاین در این بازی شدند که بلیزارد سازنده­ دنیای وارکرافت برای جلوگیری از این کاهش مخاطبین بازی قسمت‌­هایی از بازی را به طور رایگان در اختیار همگان قرار داد.

استودیو مطرح BioWare شرکت EA Games در سال ۲۰۱۱ عنوانی را منتشر کرد که در زمان خود تبدیل به گران‌قیمت‌ترین بازی تاریخ شد. جنگ ستارگان: جمهوری قدیم، بازی در سبک نقش آفرینی چندنفره آنلاین وسیع بود که برای شرکت EA Games چیزی در حدود ۲۰۰ میلیون دلار هزینه ساخت در بر داشت.

تاکنون سه بازی از این فرانچایز منتشر شده است (نسخه‌ی دیگری هم مراحل ساخت خود را طی می‌کرد که لغو شد) که هر سه موفق شدند نظر منتقدان و بازیبازان بسیاری را جلب کنند و مهم‌تر از آن، قسمت دوم KotOR توانست در لیست ۱۰۰۱ بازی که قبل از مرگتان باید تجربه کنید، قرار بگیرد. سومین نسخه در سبک MMO طراحی و عرضه شده است. 

پرهزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

داستان بازی

از تاریخ صلح بین دو قلمروی Galactic Republic وSith Empire   چندین سال گذشته شده است. حوادث و اتفاقات بازی، ۳۰۰ سال پس از اولین نسخه‌ این مجموعه و حدود ۳۵۰۰ سال بعد از حوادث فیلم جنگ ستارگان رخ می‌دهد. در نزدیکی یکی از کهکشان­‌ها، رهبر پلید جمهوری Sith دوباره کینه جنگ گذشته را به دل گرفته است و قصد حمله به امپراطوری Jedi را دارد. در مرزی دیگر، افراد Jedi احساس خطر می‌کنند و دست به شبیه‌سازی و ساخت نیرو‌های شبیه‌سازی شده، می‌زنند. امپراطوری Sith حمله‌ بزرگ خود را بالاخره آغاز می‌کنند و جنگ و خون‌ریزی سرتاسر کهکشان و سیارات را فرا می‌گیرد. اکنون بازیب‌از می‌بایست با انتخاب یکی از افراد Sith یا Jedi به مقابله با دشمن خود بپردازد. 

اتمسفر بازی کاملاً با آن چیزی که از جنگ ستارگان به یاد داریم منطبق است، شخصیت‌ها همان هستند و فضایی را ایجاد می‌کنند که برای روایت یک داستان حماسی دیگر آماده است. داستان بازی از قدرت خوبی برخوردار است و می‌تواند طرفداران پر و پا قرص جنگ ستارگان را راضی نگه دارد. امّا کماکان به خاطر سبک خود، نمی‌تواند لایه‌­های زیاد و پیچش­‌های فراوان داشته باشد، بایوویر با استفاده از هنر بازی‌سازی خود توانسته است جذابیت خاصی به آن بدهد. استفاده از سیستم مکالمه­ مس افکتی (بازی قبلی این استودیو) و پس از آن تأثیر انتخاب­‌های بازی‌باز در روند بازی از جمله عواملی است که داستان بازی را از حد معمول فراتر برده است.

پرهزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی 2

نقد محتوای بازی

آینده­ خیالی و دروغین: سری جنگ ستارگان با پرداختن به داستانی خیالی در مورد آینده و تکنولوژی­‌هایی که هنوز ایجاد نشده است سعی دارد تا آینده و اختراعات را به این سمت هدایت نمایند.

حاشیه­‌های بازی

به لطف تبلیغات مثبت شرکت سازنده، بیش از ۱ میلیون نفر فقط در سه روز اول عرضه‌ بازی، اقدام به ثبت‌نام کردند و جمهوری قدیم توانست لقب سریع‌ترین رشد بین بازی‌های MMO (چند نفره وسیع آنلاین) را کسب کند. حرکت بزرگ شرکت EA Games و سرمایه‌گذاری بر روی این بازی، شاید به عنوان یکی از موتورهای محرک برای ساخت یک چنین بازی‌هایی توسط شرکت‌های دیگر دنیا شد.

با این حال، جمهوری قدیم که هم اکنون به صورت رایگان در دسترس است و قابلیت پرداخت درون بازی را دارد، می‌تواند عطش هواداران جنگ ستارگان را که کم هم نیستند، برای تجربه‌ کنکاش در این دنیای شگفت‌انگیز، تا حد زیادی برطرف کند.



۱۱ بهمن ۹۳ ، ۲۳:۵۹ ۲ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
سید علی موسوی

[عملیات روانی] مدیریت ادراک (Perception Management)

امروز پوشش رسانه‌ای جنگ در سوریه و بحران اوکراین کاملاً در راستای خطوط تبلیغات وزارت امور خارجه آمریکا پیش می‌رود. دیگر نیازی نیست که تیم‌های دیپلماسی عمومی دولت برای اعمال فشار بر سردبیران و بنگاه‌های خبری اعزام شوند. آنها از قبل تسلیم شده‌اند. امپراطوری رسانه‌ای روپرت مرداک بزرگتر از همیشه و کاملاً در اختیار نئومحافظه‌کاران است.


رابرت پری، خبرنگار و نویسنده آمریکایی در سایت کانسرتیوم نیوز به بررسی جنگ روانی دولت آمریکا علیه مردم این کشور پرداخته و می نویسد: در دهه 1980، دولت ریگان برای اولین بار برنامه مدیریت ادراک (Perception Management) را براه انداخت تا کاری کند که مردم آمریکا افتضاح جنگ ویتتنام را فراموش کرده و در هر زمانی آمادگی پذیرش مداخله این کشور را داشته باشند. اما این ساختار تبلیغاتی (پروپاگاندا) امروزه نیز وجود دارد و باعث شده است مردم آمریکا همچنان پذیرای جنگهای بی‌پایان باشند. 

برای آنکه بفهمید که چطور مردم آمریکا در دام جنگ‌های بی‌پایان و دشمنان شیطانی همیشه حاضر افتادند، بهتر است به جنگ ویتنام و اینکه چطور برخلاف انتظار نخبگان حاکم مردم علیه جنگ به‌پا خواستند نگاهی بیندازید. 

درحقیقت، مدیریت ادراک در زمان دولت ریگان شروع شد، اما پس از آن به سیاست عادی دولتهای بعدی از جمله دولت باراک اوباما تبدیل شد. این سیاست بدنبال آن نیست تا مردم آمریکا را بصورت صادقانه در جریان وقایعی که در سراسر دنیا  رخ می‌دهد قرار دهد، بلکه هدف این برنامه، مدیریت ادراک آنهاست. این مدیریت ادراک علیه روسیه و نقش این کشور در بحران اوکراین نیز اتفاق افتاده است.  اما، برعکس، در سوریه و کمک‌های آمریکا به نیروهای مخالف دولت حاکم بشکل دیگری نشان داده شده است. 


پیروزی مدیریت ادراک


ادامه مطلب...
۱۰ بهمن ۹۳ ، ۱۲:۰۱ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
سید علی موسوی